Die Anmeldung und das grundsätzliche Spielen ist gewöhnlich kostenlos, der Spieler muss lediglich für hilfreiche, virtuelle Gegenstände (sog. Items) oder Zusatzfunktionen, wie der Verschönerung der Spielfigur etc., kleine Beträge zahlen.
Die Kosten für die jeweiligen Zusatzfunktion oder Gegenstände sind normaler Weise klar ausgewiesen, ebenso handelt es sich jeweils nur um kleine Beträge.
Sobald der Spieler allerdings eine Art Suchtverhalten entwickelt, summieren sich diese Minibeträge oftmals zu vierstelligen Summen.
Besonders erschreckend ist die Aussage des Brancheninvestors Tim Chang, der scheinbar u.a. offen eine Art Spielsucht der Nutzer als Ziel zur Umsatzmaximierung ausgibt:
"Man muss seine Nutzer süchtig machen.
Man muss erreichen, dass sie (die Spieler, d. R.) genervt sind, weil es so lange dauert, bis sie was erreichen. Das provoziert Impulskäufe von Gütern, die helfen, Zeit zu sparen. Das ist der Kern einer guten Zwangsschleife."
2 Kommentare:
Naja, mal wieder ein herrlich überdramatisierter Beitrag. Das gezeigte Beispiel ist wohl eher ein Einzelfall. Klar gibt es das Problem der Sucht, und das sollte auch nicht verschwiegen werden, solche Beiträge sehe ich aber dennoch skeptisch. Zu mal es inhaltliche Fehler gibt, so ist das erwähnte Metin2 z.B. überhaupt kein Browsergame. Wenn schon bei solch einfachen Dingen geschlampt wird, muss man sich schon nach dem journalistischen Anspruch fragen.
Ich sehe die Suchtgefahr bei "normalen" Online-Games als viel höher ein. Dennoch danke für den Hinweis auf den Beitrag, habe den davor nämlich noch nicht gesehen ;)
Hallo Christian,
danke für Ihren Kommentar.
Es stimmt natürlich, dass Metin 2 kein Browsergame, sondern ein Clientgame ist.
Die Strukturen und das Prinzip sind dennoch die gleichen, eben das für Zusatzfunktionen und Items zu zahlen ist.
Es stimmt zwar, wie Sie sagen, dass "normale Onlinegames" nach wie vor die grössere Gruppe der Süchtigen ausmachen, wie auch im WDR-Beitrag zu erfahren ist. Die besondere Gefahr bei den Browsergames etc. ist es aber eben, dass man neben einer Menge Zeit, sozialen Kontakten usw. auch eine Menge Geld verliert.
Während bei den normalen Online-Spielen gar das Handeln mit virtuellen Gütern von den Herstellern vertraglich untersagt wird, ist es bei den Browsergames eben genau das, mit was der Anbieter sein Geld verdient.
Bei gewöhnlichen Computerspielen, ist es (egal ob on- oder offline) kaum möglich, vierstellige Beträge zu "investieren".
Letztendlich hat aber natürlich jeder Nutzer eine Eigenverantwortung und damit es nicht so rüberkommt, als würden die Anbieter jemanden abzocken, wurde ausdrücklich erwähnt, dass die Kosten gewöhnlich klar ausgewiesen sind.
Kommentar veröffentlichen